lundi 10 juin 2013

Tutoriel texte : rendez-vous orbital

Bonjour à tous,

Ne pouvant pas faire une vidéo je vais vous expliquer les principes à suivre pour réussir une manoeuvre orbitale de rendez-vous avec un autre objet en orbite autour d'une planète (Kerbin pour commencer).

Si vous désirez créer une station spatiale ou encore un vaisseau mère permettant d'amener une équipe de kerbonautes explorer de nouvelles planètes, vous allez rapidement être obligé de réaliser des constructions modulaire que vous assemblerez en orbite. Pour cela, il faut être capable de rapprocher les deux vaisseaux et de les assembler par une procédure d'amarrage !

Avant le décollage

Vérifiez bien que vous avez un port d'amarrage (docking port) sur votre vaisseau et que vous pourrez vous attacher à un port d'amarrage de votre vaisseau en orbite. Les nouveaux ports XL sont très pratiques pour construire des vaisseaux car ils réduisent l'oscillation causée par la faiblesse structurelle causée par le point faible structurel d'un vaisseau amarré à un autre.

Une bonne idée est de bien positionner ses ports RCS par rapport au vaisseau final tel qu'il doit être attaché à l'autre partie sinon la manoeuvre d'approche pour l'amarrage sera très difficile à réaliser. En effet, des RCS mal alignés avec le centre de masse vont causer des rotations lors des translations ce qui peut rendre la procédure particulièrement longue et pénible.

Lancez votre morceau de vaisseau du centre spatial une fois que votre cible est un peu avant la verticale au dessus de votre position de départ. L'objet allant à plus de 2000 m/s au dessus de vous, le temps que vous fassiez votre ascension il vous aura dépassé et vous aurez moins de distance à rattraper.

Mécanique de base à comprendre

L'altitude orbitale à laquelle se trouve votre vaisseau dépend uniquement de sa vitesse. Une altitude de 100km a une vitesse d'environs 2300 m/s. Afin d'augmenter votre altitude orbitale, vous allez accélérer, ce qui va augmenter l'altitude à l'opposé de votre orbite. Une vois à ce nouvel apogé, votre vitesse sera plus faible. Imaginez les montagnes russes : lorsque vous êtes au sommet vous êtes presque à l'arrêt, et en bas vous allez le plus vite. Pour une orbite c'est un peu la même chose : vous allez toujours plus vite au périgée d'une orbite qu'à son sommet.

Cependant, votre vitesse orbitale ne veut pas dire que vous allez "plus vite" qu'un autre objet. Imaginons que vous avez une station garée à une orbite circulaire de 100 km et que vous avez un morceau de station à assembler positionné à 75km sur une orbite circulaire elle aussi. Bien que vous ayez une orbite plus élevée, et donc une vitesse plus grande, le chemin que vous allez parcourir au cours de votre orbite est lui aussi plus long donc au final vous irez moins vite que le vaisseau sur une orbite inférieure à la votre.

Qu'est ce que cela signifie ?
-> Cela signifie que si vous voulez rattraper un vaisseau en orbite autour de kerbin, vous devez simplement vous positionner sur une orbite inférieure, et si vous voulez qu'il vous rattrape, vous irez sur une orbite supérieure à la sienne.

Réaliser un rendez-vous

Aligner les orbites sur le même plan

Fort du principe de base que nous venons de voir, nous savons comment faire en sorte qu'un autre vaisseau en orbite nous rattrape ou que nous le rattrapions.

Cependant, la première chose à faire est d'aligner les deux orbites pour qu'elles se trouvent toutes les deux dans le même plan. C'est une première étape indispensable car cela permet de réussir le rendez-vous sur n'importe quel point de l'orbite cible. Si vous avez un angle entre les deux, le rendez vous ne pourra se faire qu'aux deux endroits où les orbites vont s'intersecter. Pour voir ces deux points, ouvrez la carte, cliquez sur votre cible et sélectionnez "set as target". Vous verez alors deux flags opposés sur les orbites qui correspondent aux points ascendants et descendants du croisement des orbites.

Pour aligner, vous devez brûlez vers le nord ou le sud pour réaligner sans modifier votre altitude orbitale. Utilisez le système de manoeuvre pour faciliter le tout. Sachant que si vous avez fait décoller les deux vaisseaux dans la direction "90°", vous devriez avoir des points ascendants et descendants avec un angle inférieurs à 1°.

Réduire la distance qui vous sépare

Maintenant que les orbites sont sur le même plan, ce que je fais personnellement c'est regarder si il vaux mieux que je rattrape ma cible, ou qu'elle me rattrape.

Si elle doit me rattraper, j'augmente mon apogée au dessus de son orbite. L'écart entre mon apogée et la nouvelle orbite dépendra de la distance à parcourir. Si elle est faible, pas besoin d'avoir plus de 10 km d'écart. Si elle est grande, j'ai tendance à la mettre un peu plus haut mais pas trop pour économiser du carburant. Ma cible mettra plus de temps à me rattraper mais avec le Time Warp ce n'est pas grave ! Autant économiser du carburant car c'est une ressource précieuse.

Une fois mon apogée prête, je warp jusqu'à celle-ci et là je brûle jusqu'à ce que le périgé de mon orbite coïncide avec l'orbite de ma cible. Le rendez-vous se fera alors à peu près à ce point.

Si je dois rattraper ma cible, je fais l'inverse : je met mon apogée à la même altitude que celle de ma cible et mon périgé à 70km (le minimum sinon l'atmosphère me freinera). Dans cette configuration la vitesse à laquelle je ferais mon rendez-vous dépendra uniquement de l'écart entre les deux valeurs. Il vaux mieux alors éviter de mettre une station trop basse car cela pourrais poser des problèmes à ce type de manoeuvre.

Une fois mon orbite prête, je fais un timewarp jusqu'à ce que l'indicateur de ma position par rapport à celle de ma cible affiche que nos positions ont été interchangées, c'est à dire que je vais être maintenant devant et elle derrière. Il ne faut pas hésiter à utiliser le système de manoeuvres pour anticiper les positions. Dès que je vois que lors de la prochaine orbite je vais dépasser ma cible, je réduis l'écart entre l'apogée et son orbite (resp. le périgé et son orbite si je veux la rattraper) pour diminuer l'écart de vitesse entre nos deux engins.

En manoeuvrant correctement, on peut arriver très facilement à des distances de 100m en ayant dépensé très très peu de carburant.

Je ferais une vidéo expliquant cette manoeuvre plus en détail.

En attendant, bon vol !

vendredi 24 mai 2013

Mise à jour .20, Compatibilités et vol d'essai

La mise à jour 0.20 est sortie hier matin. Si vous avez KSP sur Steam, la mise à jour devrais se faire automatiquement. Si vous l'avez en local non steam, retéléchargez le sur le site du jeu ou utilisez l'updater fournit dans le dossier d'installation.

Cette mise à jour ajoute les éléments suivants :
  • Refonte du système de chargements des éléments
  • Ajouts de drapeaux que l'on peut planter dans les sorties extra véhiculaire
  • Ajouts de nouveaux éléments, comme un siège permettant à un Kerbonaute de piloter un rover ou, soyons fou, un booster...
  • Ajout d'un port d’amarrage de 2m de diamètre, avec une meilleure intégrité structurelle lorsque l'on connecte des morceaux de vaisseaux ensemble (excellent pour les stations spatiales ou les vaisseaux mères)
  • Ajout d'une encyclopédie dans le jeu, permettant d'accéder à des infos sur les différents objets
  • Ajout de filtres dans la station de poursuite et dans l'affichage de la carte
  • etc.
 Attention, due à la réorganisation des éléments dans le dossier du jeu, la plupart des mods conseillés lors du précédent billet ne sont plus compatibles. Il faudra attendre quelques jours que leurs auteurs les mettent à jour. Pour voir si un mod est à jour, allez sur la page du mod sur le forum ou sur let Spaceport et vérifiez que [0.20] est marqué.

Voici quelques screenshot d'un vol réalisé hier midi :

Mission Apollo 1

 Après une mise en orbite réussie avec succès, le module Munaire est détaché et le module de commandement retourné pour les connecter comme sur l'image ci dessus (dans le style des missions appolo)

Transfert Kerbin - Mun
Après configuration de vol terminée, le module de commande effectue une poussée de 800 m/s pour augmenter l'apogée de la trajectoire du vaisseau sur une rencontre avec l'orbite lunaire (changement de sphère d'influence)
Le module Lunaire a bien atterit
Après avoir transféré les deux Kerbonautes ayant pour mission de poser le premier pas sur la Mun, le module Munaire se détache du module de commandement et va se poser sur la surface du planétoïde.
Lorsque l'on plante un drapeau, on peut mettre un texte dessus qui apparaît sous forme de plaque !
Bill et Bob Kerman, les deux premiers Kerbonautes à avoir posé le pied sur la Mun
Après redécollage du module Munaire, Bill et Bob appellent le centre spatial :
- "Euh Kerbin, on a un problème..."
- "Que se passe-til Appolo I?"
- "Les ingénieurs ont mal calculé leur coup, on a pas assez de jus pour revenir en orbite Munaire !"

En effet, les réservoirs du modules sont vides et leur trajectoire les envoient en impact direct avec la surface grise et poussièreuse. Fort heureusement, les réservoirs de monopropellant (essence utilisée par le module RCS sensé être utilisé pour les petites manoeuvres comme les amarrages) sont plein. Après avoir poussé avec les modules RCS pendant 10 bonnes minutes, les Kerbonautes arrivent à se stabiliser sur une orbite suffisamment haute pour effectuer une manoeuvre de rendez-vous orbital avec le module de commandement.

Quelques minutes plus tard, ils sont amarrés au module principal et l'équipage se transfert à nouveau à bord du module de commandement. Ils découplent le module Munaire qui restera en orbite autour de la Mun jusqu'à ce que quelqu'un vienne un jour le récupérer...

Une fois le module de commandement prêt pour son retour triomphant, le moteur du vaisseau est sollicité pour sortir de l'orbite Munaire et revenir en orbite avec Kerbin. Par chance, lorsque les réservoirs sont vides, le périgé de la trajectoire est dans l'atmosphère de la planète. A deux litres prêts, nos Kerbonautes n'y seraient pas arrivés !

Malheureusement, lors de la réentrée en atmosphère le système de découplage du réservoir du module principal a dysfonctionné, empêchant le bouclier thermique de protéger la capsule de commandement de la chaleur due à la friction de l'air. Les trois Kerbonautes, paix à leurs âmes, sont décédés lors de l'explosion de leur capsule à 30 km d'altitude...

Bon vol !

mardi 21 mai 2013

Kerbal Space Program - Ma Séléction de mods

Bonjour à tous,

Après deux longs mois de silence, voici un nouvel article qui va traiter des mods que je conseille d'ajouter à Kerbal Space Program avec une explication détaillée de l'intérêt du mod. Cliquez sur le nom du mod pour aller le télécharger !

Haystack


Ce mod ajoute une petite fenêtre en bas à droite de l'écran sur la vue de la carte et permet de gérer les différents objets que l'on a en orbite. Il permet de trier les objets selon leur type, de les mettre en tant que cible actuelle (pour une manœuvre de rendez-vous orbital par exemple) ou d'en prendre le contrôle.
Ce mod est indispensable car lorsque vous avez beaucoup d'objets en orbite, surtout si ils sont proches, cela peut parfois être compliqué de sélectionner le bon (surtout si vous êtes pressés).

 KerbalAlarmclock

Ce mod très pratique permet d'ajouter une alarme configurable en haut à gauche de l'écran. Vous pouvez ajouter toute sorte d'alarme très facilement grâce à une interface simple et bien pensée qui va permettre par exemple de stopper le TimeWarp 30 secondes avant un évènement que vous avez planifié comme une fenêtre de lancement vers une autre planète, ou une manœuvre planifiée pour une mise en orbite, etc.

LazorDockingCam

Ce mod va modifier tous les dockingPort stock du jeu (pas ceux provenant d'autre mods) en leur ajoutant une caméra d'amarrage qui vous aidera dans vos manœuvres de ce type. Ce mod est extrêmement pratique car il permet d'avoir une meilleure visibilité de votre cible, même si la qualité de la caméra n'est pas très bonne.
L'important est de bien utiliser les indicateurs graphiques et/ou les nombres affichés car ils comptent beaucoup plus que ce que vous voyez en tant que tel :
  • La croix en tiret gris/blancs au milieu de l'écran correspond à votre port d'amarrage
  • La croix fine blanche va vous permettre de voir l'angle entre votre port et votre cible
  • La croix rouge va vous montrer votre position par rapport à votre cible
Afin de réussir votre amarrage, vous devez aligner ces trois croix, c'est aussi "simple" que cela ! Attention à bien positionner vos ports RCS autour du centre de gravité de votre véhicule sinon vous aurez des problèmes de rotations lors de vos manœuvres. Pensez aussi à utiliser la touche VEROUILLAGE MAJ pour passer du mode de contrôle normal au mode de contrôle fin.

PlaCo_Heatshields

PlaCo_Heatshields ajoute des boucliers thermiques rattachables sous vos capsules ainsi qu'un plu-gin simulant les dégâts de la chaleur dus aux ré-entrées en atmosphère. Attention, ce mod augmente drastiquement la difficulté du jeu car les captures atmosphériques lors des voyages interplanétaires ou les ré-entrées en atmosphères deviennent des phases dangereuses où votre vaisseau va certainement exploser si vous ne disposez pas d'un bouclier adéquat et de la bonne taille.
Pensez donc à mettre dorénavant un bouclier sous vos modules d'atterrissage sur d'autre planètes et sous vos capsules de commandement. Gardez aussi le pilote automatique pour rester pointé dans la bonne direction sinon vous risquez des retournements qui exposerons directement à la chaleur ce que vous êtes sensés protéger.
Sur Kerbin, la chaleur de ré-entrée affecte le vaisseau à partir de 40 km d'altitude environs. Sans ce mod, vous n'aurez que l'aspect visuel de la ré-entrée en atmosphère sans les dégâts.

Chatterer

 Ce mod permet d'attacher sur le côté de votre vaisseau une sorte de communicateur qui simulera les sons des communications entre votre équipage et le Kerbal Space Center. C'est un mod de pure immersion où les Kerbals disent des trucs incompréhensible mais personnellement j'adore !

KAS

Ce mod avancé ajoute de multiples éléments au jeu permettant d'attacher des morceaux de vaisseaux avec des câbles. Cela peut être très utile pour faire des opérations de remorquages, ou garder vos Kerbals attachés au vaisseau pendant des sorties extra-véhiculaire, ou encore pour connecter deux vaisseaux et transférer de l'essence entre les deux.
La documentation sur la page du mod est suffisamment détaillée avec des images pour comprendre comment cela fonctionne, donc je ne détaillerais pas plus içi.

Kethane 

Ce mod ajoute une ressource au jeu : le Kethane. Le Kethane doit être dans un premier temps détecté grâce à deux détecteurs fournis avec le mod. Ensuite, un module doit être construit, atterrir où du Kethane a été détecté, et effectuer alors des opérations de minage.
Pour miner, le vaisseau doit disposer d'une foreuse et d'un réservoir à Kethane. Ensuite, grâce à un convertisseur, le Kethane peut être transformé en LiquidFuel, Oxydizer, Monopropellant ou encore Xenon. Toutes les pièces mentionnées sont fournies avec le plu-gin.
Ce mod ajoute une nouvelle dimension au jeu, rendant intéressant la création de station orbitales de réapprovisionnement en essence, avec des missions de minage sur la surface de la Mun par exemple, voir même la création de bases Munaires mobiles pour le minage et le raffinage de Kethane, etc.

Les créateurs de Kerbal Space Program prévoient l'intégration d'un système de ressources complet donc dans les prochaines versions du jeu ce mod ne sera peut-être plus nécessaire.

 MechJeb

MechJeb est un mod + plugin avancé d'assistance au pilotage et de pilotage automatique. Son nom vient de "Mechanical Jebediah". Pour la petite histoire, Jebediah Kerman est toujours le premier astronaute sélectionné lorsque vous créez un nouveau vaisseau (et que Jeb n'est pas déjà dans un autre). Cela fait de lui le pilote de test par excellence mais aussi l'astronaute ayant la plus sulfureuse réputation dans la communauté du jeu. Mechanical Jeb est donc un cerveau éléctronique contenant l'esprit de Jebediah...

Ce mod est presque indispensable car il permet de disposer de tonnes d'informations sur le vol du vaisseau, l'orbite, les transferts orbitaux, etc. Des assistants au pilotage comme un pilote automatique pour le décollage jusqu'à la mise en orbite, les rendez-vous orbitaux, les atterrissages à des coordonnées précises permettent d'accélérer les manœuvres que vous avez déjà réalisé de nombreuses fois...

MechJeb est disponible sur la droite de l'écran. Ce menu permet de choisir la fenêtre que l'on souhaite voir affichée. Dans la version 2 du mod, ces fenêtres sont entièrement customizable.

Je vous laisse vous référer à la documentation pour voir ce que MechJeb permet de faire car cela mériterais un article entier pour le traiter entièrement.

RemoteTech & RemoteTech Compatibility

Ce mod ajoute beaucoup de complexité au jeu. Actuellement, si votre vaisseau est un drone, vous pouvez le piloter peu importe sa position dans le système Kerbol. Avec RemoteTech, vous disposez de nouveaux drones et le mod compatibility permet de rendre les éléments stocks compatibles avec le plugin.

Ce que cela fait, c'est que maintenant vous devez router un signal jusqu'à vos drones pour pouvoir le piloter, ce qui est beaucoup plus réaliste. De base, vous disposez du Kerbal Space Center comme routeur de signal initial qui vous donne une couverture à 180° avec une portée d'environs la moitié de la distance Kerbin-Mun. Tous drones se trouvant sur l'autre partie de la planète ne sera donc pas pilotable. La première chose à faire est donc de construire un premier relai orbital se situant en orbite géostationnaire juste au dessus du space center et qui va permettre de router le signal vers d'autres positions.

Voici un tutoriel permettant la prise en main de ce mod : http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Tutorial:RemoteTech

Subassembly Loader

Ce mod ajoute un bouton au Vehicle Assembly Building ainsi qu'au SpaceCraft Hangar permettant de sauvegarder et de charger des sous ensembles de vos vaisseaux.

Vous pouvez ainsi facilement créer des morceaux de vaisseaux et les ré-assembler dans un autre, comme un étage de lancement prédéfinit, un module d'atterrissage lunaire par défaut à ajouter à votre vaisseau principal, etc.

KSPX

KSPX ajoute un grand nombre de nouveaux éléments pour la construction de vos vaisseaux, avec un look identique aux éléments par défaut du jeu. Ce mod a pour objectifs d'étendre les possibilités de construction en ajoutant des éléments qui semblent logique comme des réservoirs avec de nouvelles tailles ou des nouveaux moteurs ou des éléments structurels. Ce mod est très pratique, étend vraiment les possibilités de construction et permet de garder le même look and feel du jeu de base.



Conclusion

J'espère que cet article vous a plû. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser dans les commentaires. Je n'ai pas été très expansif sur le fonctionnement des mods alors n'hésitez pas à aller lire leurs manuels d'utilisation, ils sont souvent très bien faits !

Bon vol !








vendredi 15 février 2013

Tutoriel Vidéo : Faire voler le SSTO Skybird Mk II


Partie I : La mise en orbite.

Dans ce tutoriel, nous voyons comment réaliser une mise en orbite propre de notre SSTO. Dans la partie suivante, nous réaliserons un rendez-vous orbital avec la station Prométhée pour faire le plein d'essence.

mercredi 13 février 2013

Faire voler un SSTO et le Skybird Mk I

Qu'est ce qu'un SSTO ?

Avant toute chose, vous allez me dire qu'est ce qu'un SSTO ?

SSTO est l'acronyme de Single Stage To Orbit. C'est, on peut dire, une navette spatiale qui n'a qu'un seul étage et qui est capable d'atteindre une altitude et une vélocité orbitale autour de Kerbin sans avoir à larguer du matériel. Les designs classiques intègrent des moteurs atmosphériques et des moteurs orbitaux, les premiers permettant d'atteindre une altitude intermédiaire avant de lancer les moteurs orbitaux.

Les moteurs atmosphériques


Les moteurs atmosphériques consomment très peu de fuel et ont besoin d'être alimenté en air par des entrées d'air. Cela implique qu'à haute altitude, les moteurs puissent lâcher (flame-out) à cause du manque d'air pour l'alimenter. Cependant, les entrées d'air diminuent l'aérodynamisme et ajoutent au SSTO ce que l'on appelle du "drag". Plus ce drag est élevé, et l'air épais, plus l'énergie nécessaire pour atteindre une vélocité donnée est importante.

Il est important du coup de décoller avec le minimum de drag possible (on peut fermer les entrées d'air pour annuler leur drag) et d'ouvrir toute ses entrées d'air à haute altitude là où cela est le plus nécessaire. Le niveau d'airIntake (la ressource utilisée par les moteurs atmosphériques) à partir duquel le moteur va lâcher va dépendre de votre design. Pensez à faire des tests pour voir à quelle altitude et à quelle vitesse vos moteurs vous lâchent.

Les moteurs orbitaux

Les moteurs toroïdaux sont les plus intéressants pour les SSTO, mais rien n'empêche de mettre des moteurs de fusée plus classique. Ces moteurs consomment énormément de fuel liquide et vous risquez de vous retrouver à court de ressource avant toute mise en orbite... Le problème étant que tout le fuel que vous rajoutez pour compenser ajoute autant de poid à votre navette ce qui la rendra plus difficile à pousser par vos moteurs atmosphériques (si seulement vous arrivez à décoller de la piste !)

SSTO Skybird Mk I

Après plusieurs tests infructueux sur différents designs plus ou moins lourd, j'ai réussi à faire atteindre l'orbite au Small SSTO Mark III qui a été alors baptisé SSTO Skybird Mk I.
Le Skybird est basé sur un concept minimaliste avec 4 moteurs stratosphériques et 1 moteur orbital toroïdal. Cependant après de premiers tests, la combinaison 3 moteurs statro et 2 moteurs orbitaux s'est révélée plus efficace.

Design


Design du Skybird Mk I
 Sur cette première image, on peut constater que le Skybird dispose de 4 entrées d'air haute vélocité et 6 entrées d'air radiales ce qui lui permet d'atteindre altitude de 22 km à 1300 m/s avec ses moteurs stratosphériques.
Le design des ailes peut sembler peu réaliste, mais Kerbal Space Program n'est pas encore tout à fait au point de ce côté là...

On peut voir aussi le port d'amarrage masqué par une trappe juste derrière le cockpit.
Vue arrière
Sur cette seconde image on peut voir la distribution des différents moteurs.

La répartition des réservoirs de fuel est aussi importante. Au centre, derrière le moteur stratosphérique central se trouve 1 réservoir de 360 L F/440 L O (F = Liquid Fuel et O = Oxydizer, les deux ressources consommées par les moteurs orbitaux) plus 1 réservoir de 90/110.

Vue dessous
Derrière les deux moteurs orbitaux se trouvent 2 réseroirs de 90/110 et 180/220. Enfin, derrière les deux moteurs stratosphériques aux extrémités se trouvent des fuselages contenant chacun 150 L de LiquidFuel vu que les moteurs non orbitaux n'utilisent que du carburant liquide, et pas d'oxydizer.

Le principe de gestion de ce carburant est de consommer maximum les 300 L de LiquidFuel au cours du vol stratosphérique et de consommer le reste avec les moteurs orbitaux. Il est important de ne pas dépasser la limite des 300 L en vol stratosphérique pour éviter de perdre l'oxydizer restant...

Les connecteurs jaunes sont des conducteurs de fuel qui permettent de gérer dans quel sens les réservoirs se vident. Actuellement, les réservoirs se vident dans ceux situés derrière les moteurs orbitaux ce qui permet mieux stabiliser le vaisseau à très haute altitude (il faut prendre en compte la répartition de charge à vide, plein, demi vide, etc. lorsque l'on conçoit un SSTO...).

Mapping des touches

Kerbal Space Program permet de configurer des groupes d'action associés à des touches ou à des actions particulières. Voici la configuration retenue actuellement pour le Skybird (N°Touche - Description) :
  1. Active/Désactive les 3 moteurs stratosphériques
  2. Active/Désactive les 2 moteurs orbitaux
  3. Active/Désactive les entrées d'air principales (les deux situées devant les moteurs orbitaux)
  4. Active/Désactive les entrées d'air secondaire.
Il est très important de retenir qu'un SSTO ne se vole pas avec des étages comme une fusée classique et qu'il faut donc le contrôler par des groupes d'action (ne pas oublier de les configurer !).

Vol de test

Le Skybird décolle très facilement de la piste. Il faut faire attention à ne pas trop tirer sur le manche sinon les moteurs stratosphériques peuvent toucher le sol et exploser. Il peut ensuite monter facilement à un angle allant de 45° à 85° à une vitesse raisonnable. Pensez à couper les entrées d'air secondaire avant le décollage.

Une fois arrivé à 10 000 m d'altitude, il faut réduire l'angle et descendre à 30 - 45 ° et penser à diminuer progressivement jusqu'à 15° aux alentours de 19 000 m sinon vous allez monter trop vite et ne pas profiter pleinement du gain de vitesse stratosphérique. N'oubliez pas de rouvrir les entrées d'air secondaires lorsque la resources IntakeAir diminue à 0.15 sinon vos moteurs vont lâcher. A une vitesse de 500 m/s, le drag généré par les nouvelles entrées d'air ne se fait pas sentir.

Il faut stabiliser l'altitude à environs 20 000 m, 22 000 m maximum. Le Skybird pourra alors monter jusqu'à 1300 m/s, voir plus. A ce moment, le carburant consommé est inférieur à 200 unités, ce qui laisse de la marge pour pousser, mais à ce niveau de vitesse cela descend vite donc attention. Lorsque vous le sentez bien et que votre vitesse se stabilise, activez les moteurs orbitaux et ne modifiez pas votre angle. Le couplage des 5 moteurs va vous poussez jusqu'à 1500 m/s et vous allez à nouveau monter doucement. Quand vous sentez que vos strato vont vous lâcher, coupez les et fermez toutes les entrées d'air, puis pointez le nez à 45° pour gagner un maximum de vitesse verticale et d'altitude.

Surveillez votre apoapsis sur la carte et lorsqu'elle atteinte 70 km - 75 km, coupez tout et laissez le SSTO monter en altitude. Je préfère 75 km personnellement. Une fois que vous êtes hors de l'atmosphère, pointez prograde et boostez légèrement afin de circulariser votre orbite...

(Si tout ceci semble un peu chinois pour vous c'est normal, il faut connaître les bases de la mise en orbite dans KSP...)

Le Skybird Mk I en orbite !

Voici une belle image du Skybird Mk I en orbite autour de Kerbin, avec suffisamment de fuel pour refaire une entrée en atmosphère ou pour tenter un rendez-vous orbital avec KSS Prométhée !





KSS Prométhée : Histoire d'une station Orbitale

Voici la station KSS Prométhée (KSS pour Kerbal Space Station).

Elle se situe en orbite basse de Kerbin, sur une trajectoire élipsoïdale allant de 105 km d'altitude à 115 km pour une vitesse moyenne de 2200 m/s. Cette altitude est idéale pour en faire une station essence orbitale. Cela permet aux navettes SSTO (Single Stage To Orbit) de refaire le plein après leur mise en orbite pour des missions plus lointaines. Idem pour des fusées plus classiques voir même pour des vaisseaux plus complexes assemblés en orbite pour des voyages inter-planétaires de plusieurs années.

Elle est actuellement composée de :
  • Un module de commandement
  • Un module d'habitat
  • Deux réservoirs d'essence liquide pleins
  • Une extension d’amarrage (rendue nécessaire après plusieurs tentatives d’amarrage ayant frôlé la catastrophe !)
Je continuerais probablement a l'étendre plus tard mais pour le moment elle rempli parfaitement son rôle de point de rendez-vous et de repompage de carburant...





Présentation de Kerbal Space Program

Bonjour à tous,

Kerbal space program est un jeu développé par "SQAD" sous Unity3D et se donne l'objectif de proposer au joueur la possibilité de diriger le program spatial d'une petite planète nommée Kerbal, peuplée de charmants petits hommes verts appelés Kerbin qui font d'excellent cobayes pour tester les différents modèles de fusée...



Au jour où ce message est écris, Kerbal Space Program est toujours en béta, version 0.18.2, avec la version 0.19 pour bientôt.

Les fonctionnalités proposées par le jeu actuellement sont :
  • Construction de fusées à étage et lancement vertical
  • Construction de navettes spatiales capable de décoller à l'horizontal et de faire une mise en orbite
  • Lancement et mise en orbite des éléments cités ci dessus
  • Arrimage de plusieurs vaisseaux
  • etc.
Je vous conseille d'aller voir le WIKI  si vous voulez plus d'informations.

Le jeu est conçu pour être étendu par la communauté de joueurs. Il y a déjà un bon paquet de mods très intéressant à tester et à chaque mise à jour les développeurs mettent à disposition plus d'outils et de possibilités pour la communauté d'améliorer le jeu. Il y a même certains mods qui sont entièrement incorporés au jeu...

Amusez vous bien !