mardi 21 mai 2013

Kerbal Space Program - Ma Séléction de mods

Bonjour à tous,

Après deux longs mois de silence, voici un nouvel article qui va traiter des mods que je conseille d'ajouter à Kerbal Space Program avec une explication détaillée de l'intérêt du mod. Cliquez sur le nom du mod pour aller le télécharger !

Haystack


Ce mod ajoute une petite fenêtre en bas à droite de l'écran sur la vue de la carte et permet de gérer les différents objets que l'on a en orbite. Il permet de trier les objets selon leur type, de les mettre en tant que cible actuelle (pour une manœuvre de rendez-vous orbital par exemple) ou d'en prendre le contrôle.
Ce mod est indispensable car lorsque vous avez beaucoup d'objets en orbite, surtout si ils sont proches, cela peut parfois être compliqué de sélectionner le bon (surtout si vous êtes pressés).

 KerbalAlarmclock

Ce mod très pratique permet d'ajouter une alarme configurable en haut à gauche de l'écran. Vous pouvez ajouter toute sorte d'alarme très facilement grâce à une interface simple et bien pensée qui va permettre par exemple de stopper le TimeWarp 30 secondes avant un évènement que vous avez planifié comme une fenêtre de lancement vers une autre planète, ou une manœuvre planifiée pour une mise en orbite, etc.

LazorDockingCam

Ce mod va modifier tous les dockingPort stock du jeu (pas ceux provenant d'autre mods) en leur ajoutant une caméra d'amarrage qui vous aidera dans vos manœuvres de ce type. Ce mod est extrêmement pratique car il permet d'avoir une meilleure visibilité de votre cible, même si la qualité de la caméra n'est pas très bonne.
L'important est de bien utiliser les indicateurs graphiques et/ou les nombres affichés car ils comptent beaucoup plus que ce que vous voyez en tant que tel :
  • La croix en tiret gris/blancs au milieu de l'écran correspond à votre port d'amarrage
  • La croix fine blanche va vous permettre de voir l'angle entre votre port et votre cible
  • La croix rouge va vous montrer votre position par rapport à votre cible
Afin de réussir votre amarrage, vous devez aligner ces trois croix, c'est aussi "simple" que cela ! Attention à bien positionner vos ports RCS autour du centre de gravité de votre véhicule sinon vous aurez des problèmes de rotations lors de vos manœuvres. Pensez aussi à utiliser la touche VEROUILLAGE MAJ pour passer du mode de contrôle normal au mode de contrôle fin.

PlaCo_Heatshields

PlaCo_Heatshields ajoute des boucliers thermiques rattachables sous vos capsules ainsi qu'un plu-gin simulant les dégâts de la chaleur dus aux ré-entrées en atmosphère. Attention, ce mod augmente drastiquement la difficulté du jeu car les captures atmosphériques lors des voyages interplanétaires ou les ré-entrées en atmosphères deviennent des phases dangereuses où votre vaisseau va certainement exploser si vous ne disposez pas d'un bouclier adéquat et de la bonne taille.
Pensez donc à mettre dorénavant un bouclier sous vos modules d'atterrissage sur d'autre planètes et sous vos capsules de commandement. Gardez aussi le pilote automatique pour rester pointé dans la bonne direction sinon vous risquez des retournements qui exposerons directement à la chaleur ce que vous êtes sensés protéger.
Sur Kerbin, la chaleur de ré-entrée affecte le vaisseau à partir de 40 km d'altitude environs. Sans ce mod, vous n'aurez que l'aspect visuel de la ré-entrée en atmosphère sans les dégâts.

Chatterer

 Ce mod permet d'attacher sur le côté de votre vaisseau une sorte de communicateur qui simulera les sons des communications entre votre équipage et le Kerbal Space Center. C'est un mod de pure immersion où les Kerbals disent des trucs incompréhensible mais personnellement j'adore !

KAS

Ce mod avancé ajoute de multiples éléments au jeu permettant d'attacher des morceaux de vaisseaux avec des câbles. Cela peut être très utile pour faire des opérations de remorquages, ou garder vos Kerbals attachés au vaisseau pendant des sorties extra-véhiculaire, ou encore pour connecter deux vaisseaux et transférer de l'essence entre les deux.
La documentation sur la page du mod est suffisamment détaillée avec des images pour comprendre comment cela fonctionne, donc je ne détaillerais pas plus içi.

Kethane 

Ce mod ajoute une ressource au jeu : le Kethane. Le Kethane doit être dans un premier temps détecté grâce à deux détecteurs fournis avec le mod. Ensuite, un module doit être construit, atterrir où du Kethane a été détecté, et effectuer alors des opérations de minage.
Pour miner, le vaisseau doit disposer d'une foreuse et d'un réservoir à Kethane. Ensuite, grâce à un convertisseur, le Kethane peut être transformé en LiquidFuel, Oxydizer, Monopropellant ou encore Xenon. Toutes les pièces mentionnées sont fournies avec le plu-gin.
Ce mod ajoute une nouvelle dimension au jeu, rendant intéressant la création de station orbitales de réapprovisionnement en essence, avec des missions de minage sur la surface de la Mun par exemple, voir même la création de bases Munaires mobiles pour le minage et le raffinage de Kethane, etc.

Les créateurs de Kerbal Space Program prévoient l'intégration d'un système de ressources complet donc dans les prochaines versions du jeu ce mod ne sera peut-être plus nécessaire.

 MechJeb

MechJeb est un mod + plugin avancé d'assistance au pilotage et de pilotage automatique. Son nom vient de "Mechanical Jebediah". Pour la petite histoire, Jebediah Kerman est toujours le premier astronaute sélectionné lorsque vous créez un nouveau vaisseau (et que Jeb n'est pas déjà dans un autre). Cela fait de lui le pilote de test par excellence mais aussi l'astronaute ayant la plus sulfureuse réputation dans la communauté du jeu. Mechanical Jeb est donc un cerveau éléctronique contenant l'esprit de Jebediah...

Ce mod est presque indispensable car il permet de disposer de tonnes d'informations sur le vol du vaisseau, l'orbite, les transferts orbitaux, etc. Des assistants au pilotage comme un pilote automatique pour le décollage jusqu'à la mise en orbite, les rendez-vous orbitaux, les atterrissages à des coordonnées précises permettent d'accélérer les manœuvres que vous avez déjà réalisé de nombreuses fois...

MechJeb est disponible sur la droite de l'écran. Ce menu permet de choisir la fenêtre que l'on souhaite voir affichée. Dans la version 2 du mod, ces fenêtres sont entièrement customizable.

Je vous laisse vous référer à la documentation pour voir ce que MechJeb permet de faire car cela mériterais un article entier pour le traiter entièrement.

RemoteTech & RemoteTech Compatibility

Ce mod ajoute beaucoup de complexité au jeu. Actuellement, si votre vaisseau est un drone, vous pouvez le piloter peu importe sa position dans le système Kerbol. Avec RemoteTech, vous disposez de nouveaux drones et le mod compatibility permet de rendre les éléments stocks compatibles avec le plugin.

Ce que cela fait, c'est que maintenant vous devez router un signal jusqu'à vos drones pour pouvoir le piloter, ce qui est beaucoup plus réaliste. De base, vous disposez du Kerbal Space Center comme routeur de signal initial qui vous donne une couverture à 180° avec une portée d'environs la moitié de la distance Kerbin-Mun. Tous drones se trouvant sur l'autre partie de la planète ne sera donc pas pilotable. La première chose à faire est donc de construire un premier relai orbital se situant en orbite géostationnaire juste au dessus du space center et qui va permettre de router le signal vers d'autres positions.

Voici un tutoriel permettant la prise en main de ce mod : http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Tutorial:RemoteTech

Subassembly Loader

Ce mod ajoute un bouton au Vehicle Assembly Building ainsi qu'au SpaceCraft Hangar permettant de sauvegarder et de charger des sous ensembles de vos vaisseaux.

Vous pouvez ainsi facilement créer des morceaux de vaisseaux et les ré-assembler dans un autre, comme un étage de lancement prédéfinit, un module d'atterrissage lunaire par défaut à ajouter à votre vaisseau principal, etc.

KSPX

KSPX ajoute un grand nombre de nouveaux éléments pour la construction de vos vaisseaux, avec un look identique aux éléments par défaut du jeu. Ce mod a pour objectifs d'étendre les possibilités de construction en ajoutant des éléments qui semblent logique comme des réservoirs avec de nouvelles tailles ou des nouveaux moteurs ou des éléments structurels. Ce mod est très pratique, étend vraiment les possibilités de construction et permet de garder le même look and feel du jeu de base.



Conclusion

J'espère que cet article vous a plû. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser dans les commentaires. Je n'ai pas été très expansif sur le fonctionnement des mods alors n'hésitez pas à aller lire leurs manuels d'utilisation, ils sont souvent très bien faits !

Bon vol !








Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire